jueves, 25 de junio de 2015

PATRONES DE DISEÑO - MEMENTO


Memento

es un patrón de diseño, cuya finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Para ello se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior.


Motivación
Se usa este patrón cuando se quiere poder restaurar el sistema desde estados pasados y por otra parte, es usado cuando se desea facilitar el hacer y deshacer de determinadas operaciones, para lo que habrá que guardar los estados anteriores de los objetos sobre los que se opere (o bien recordar los cambios de forma incremental).

Ejemplo en Java
El siguiente programa Java ilustra el uso de "undo" con el patrón Memento. Intervienen tres clases: la clase Originator (Originador) es una clase que cambia de estado; la clase Caretaker (Portero) se encarga de registrar los cambios del Originador; Memento (Recuerdo) guarda el objeto a salvaguardar.

Originator: Setting state to State1
Originator: Setting state to State2
Originator: Saving to Memento.
Originator: Setting state to State3
Originator: Saving to Memento.
Originator: Setting state to State4
Originator: State after restoring from Memento: State3
import java.util.*;
 
class Memento 
{
    private String state;
 
    public Memento(String stateToSave)
    {
        state = stateToSave; 
    }

    public String getSavedState()
    {
        return state; 
    }
}
 
class Originator 
{
    private String state;
    /* lots of memory consumptive private data that is not necessary to define the 
     * state and should thus not be saved. Hence the small memento object. */

    public void set(String state) 
    { 
       System.out.println("Originator: Setting state to "+state);
       this.state = state; 
    }

    public Memento saveToMemento() 
    { 
        System.out.println("Originator: Saving to Memento.");
        return new Memento(state); 
    }

    public void restoreFromMemento(Memento m) 
    {
        state = m.getSavedState(); 
        System.out.println("Originator: State after restoring from Memento: "+state);
    }
}   
 
class Caretaker {
   private ArrayList<Memento> savedStates = new ArrayList<Memento>();
 
   public void addMemento(Memento m) { savedStates.add(m); }
   public Memento getMemento(int index) { return savedStates.get(index); }
}   
 
class MementoExample {
   public static void main(String[] args) {
       Caretaker caretaker = new Caretaker();

       Originator originator = new Originator();
       originator.set("State1");
       originator.set("State2");
       caretaker.addMemento( originator.saveToMemento() );
       originator.set("State3");
       caretaker.addMemento( originator.saveToMemento() );
       originator.set("State4");

       originator.restoreFromMemento( caretaker.getMemento(1) );
   }
}

/**
 * Memento pattern: Copy the information into a another class for recovery in the future if necessary
 * @author Pperez
 *
 */

public class MementoPattern {
 public void main(String args[]){
  RegularClass regularClass = new RegularClass();
  regularClass.setData("First Report");
  System.out.println(regularClass.data);
  regularClass.makeBackup();
  regularClass.setData("Second Report");
  System.out.println(regularClass.data);
  regularClass.recoverBackup();
  System.out.println(regularClass.data);
 }
 
 public class Memento{
  public String memoryData;
  
  public Memento(String data){
   this.memoryData=data;
  }
  
  public String recoverOldInformation(){
   return memoryData;
  }
 }
 
 public class RegularClass{
  Memento memento;
  String data;
  public RegularClass(){
   
  }
  public void setData(String data){
   this.data = data;
  }
  public void makeBackup(){
    memento = new Memento(data);
  }
  public void recoverBackup(){
   data = memento.recoverOldInformation();
  }
 }
}

PATRONES DE DISEÑO - OBSERVER

Observer 
es un patrón de diseño que define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes. Se trata de un patrón de comportamiento (existen de 3 tipos: Creación, Estructurales y de Comportamiento), es decir, está relacionado con algoritmos de funcionamiento y asignación de responsabilidades a clases y objetos. Los patrones de comportamiento describen no solamente estructuras de relación entre objetos o clases sino también esquemas de comunicación entre ellos y se pueden clasificar en función de que trabajen con clases (Método Plantilla) u objetos (Cadena de Responsabilidad, Comando, Iterador, Recuerdo, Observador, Estado, Estrategia, Visitante).

La variación de la encapsulación es la base de muchos patrones de comportamiento, por lo que cuando un aspecto de un programa cambia frecuentemente, estos patrones definen un objeto que encapsula dicho aspecto. Los patrones definen una clase abstracta que describe la encapsulación del objeto.

Este patrón también se conoce como el patrón de publicación-inscripción o modelo-patrón. Estos nombres sugieren las ideas básicas del patrón, que son: el objeto de datos, que se le puede llamar Sujeto a partir de ahora, contiene atributos mediante los cuales cualquier objeto Observador o vista se puede suscribir a él pasándole una referencia a sí mismo. El Sujeto mantiene así una lista de las referencias a sus observadores. Los observadores a su vez están obligados a implementar unos métodos determinados mediante los cuales el Sujeto es capaz de notificar a sus observadores suscritos los cambios que sufre para que todos ellos tengan la oportunidad de refrescar el contenido representado. De manera que cuando se produce un cambio en el Sujeto, ejecutado, por ejemplo, por alguno de los observadores, el objeto de datos puede recorrer la lista de observadores avisando a cada uno. Este patrón suele observarse en los frameworks de interfaces gráficas orientados a objetos, en los que la forma de capturar los eventos es suscribir listeners a los objetos que pueden disparar eventos.

El patrón Observer es la clave del patrón de arquitectura Modelo Vista Controlador (MVC).1 De hecho el patrón fue implementado por primera vez en Smalltalk's MVC basado en un framework de interfaz.2 Este patrón está implementado en numerosos librerías y sistemas, incluyendo todos los toolkits de GUI.

Objetivo
Definir una dependencia uno-a-muchos entre objetos, de tal forma que cuando el objeto cambie de estado, todos sus objetos dependientes sean notificados automáticamente. Se trata de desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando la modularidad del lenguaje, creando las mínimas dependencias y evitando bucles de actualización (espera activa o polling). En definitiva, normalmente, usaremos el patrón Observador cuando un elemento “quiere” estar pendiente de otro, sin tener que estar encuestando de forma permanente si éste ha cambiado o no.

Motivación
Si se necesita consistencia entre clases relacionadas, pero con independencia, es decir, con un bajo acoplamiento.

Aplicabilidad
Puede pensarse en aplicar este patrón cuando una modificación en el estado de un objeto requiere cambios de otros, y no deseamos que se conozca el número de objetos que deben ser cambiados. También cuando queremos que un objeto sea capaz de notificar a otros objetos sin hacer ninguna suposición acerca de los objetos notificados y cuando una abstracción tiene dos aspectos diferentes, que dependen uno del otro; si encapsulamos estos aspectos en objetos separados permitiremos su variación y reutilización de modo independiente.

Estructura


Participantes
Tendremos sujetos concretos cuyos cambios pueden resultar interesantes a otros y observadores a los que al menos les interesa estar pendientes de un elemento y en un momento dado, reaccionar ante sus notificaciones de cambio. Todos los sujetos tienen en común que un conjunto de objetos quieren estar pendientes de ellos. Cualquier elemento que quiera ser observado tiene que permitir indicar:
“Estoy interesado en tus cambios”.
“Ya no estoy interesado en tus cambios”.
El observable tiene que tener, además, un mecanismo de aviso a los interesados.


A continuación tenemos a los participantes de forma desglosada:
Sujeto (Subject):
El sujeto proporciona una interfaz para agregar (attach) y eliminar (detach) observadores. El Sujeto conoce a todos sus observadores.
Observador (Observer):
Define el método que usa el sujeto para notificar cambios en su estado (update/notify).
Sujeto Concreto (ConcreteSubject):
Mantiene el estado de interés para los observadores concretos y los notifica cuando cambia su estado. No tienen porque ser elementos de la misma jerarquía.
Observador Concreto (ConcreteObserver):
Mantiene una referencia al sujeto concreto e implementa la interfaz de actualización, es decir, guardan la referencia del objeto que observan, así en caso de ser notificados de algún cambio, pueden preguntar sobre este cambio.
Colaboraciones
La colaboración más importante en este patrón es entre el sujeto y sus observadores, ya que en el momento en el que el sujeto sufre un cambio, este notifica a sus observadores.


Diagrama de secuencia
Consecuencias
Las consecuencias de aplicar este patrón pueden ser tanto beneficiosas como pueden perjudicar algunos aspectos. Por una parte abstrae el acoplamiento entre el sujeto y el observador, lo cual es beneficioso ya que conseguimos una mayor independencia y además el sujeto no necesita especificar los observadores afectados por un cambio. Por otro lado, con el uso de este patrón ocurre que vamos a desconocer las consecuencias de una actualización, lo cual, dependiendo del problema, puede afectarnos en mayor o menor medida (por ejemplo, al rendimiento).

Implementación
A continuación vamos a ver una serie de opciones o problemas que se pueden presentar a la hora de implementar este patrón:
Opción 1:
Para evitar que el observador concreto tenga una asociación con el sujeto concreto, podríamos hacer que la relación entre sujeto y observador fuese bidireccional, evitando así asociaciones concretas, el problema es que dejaría de ser una interfaz. El que deje de ser una interfaz puede producir problemas si el lenguaje de programación no soporta la herencia múltiple.
Se podría eliminar la bidireccionalidad de la asociación pasando el sujeto como parámeto al método actualizary ya no tendríamos que referenciar el objeto observado. Esto podría causar problemas si observamos varios objetos, tanto de la misma clase como de distintas, ya que no elimina dependencias, y para hacer operaciones específicas sobre el objeto actualizado nos obliga a hacer en la implementación.
Opción 2:
Si hay muchos sujetos sin observador, la estructura de los observadores está desaprovechada, para solucionarlo podemos tener un intermediario que centralice el almacenamiento de la asociación de cada sujeto con sus observadores. Para esta solución creamos ese gestor de observadores usando el patrón Singleton(Instancia única), ya que nos proporciona una única referencia y no una por cada sujeto. El gestor aunque mejora el aprovechamiento del espacio, hace que se reduzca el rendimiento y se pierde eficiencia en el método notificar.
Opción 3:
El responsable de iniciar la comunicación es el sujeto concreto, pero se puede dar un problema cuando el objeto concreto está siendo actualizado de forma continua ya que debido a esto tendríamos que realizar muchas actualizaciones en muy poco tiempo. La solución sería suspender temporalmente las llamadas al método de actualización/notificación; por ejemplo, haciendo que el cliente pueda activar o desactivar las notificaciones y notificar todos los cambios cuando las vuelva a habilitar. El patrón Estado sería una posible solución para diseñar esta variante de no notificar si no se han dado cambios o hacerlo en caso de que si.
Opción 4 (Referencias inválidas):
A la hora de implementar este patrón debemos de ser cuidadosos cuando un elemento observable desaparece. En ciertos lenguajes será el gestor de memoria el que cada cierto tiempo debe de limpiará las referencias liberadas, pero si un observable que sigue siendo observado puede no liberarse nunca. Para solucionar este problema puede crearse una función “destruir (destroy) ” que notifique al gestor que el elemento observable va a desaparecer y si no estamos usando la variante del gestor el observable directamente des-registrará a sus observadores. Antes de esto hay que eliminar las referencias a este elemento, por tanto, hay que eliminar a los observadores antes de eliminar al observable, ya que así evitaremos tanto que aparezcan referencias inválidas al objeto una vez éste haya sido eliminado, como que se produzcan operaciones inválidas intentando invocarlo.
Podemos avisar a los observadores creando un método actualizar especial, en el que tendríamos dos opciones:
El observador también muere.
El observador sigue vivo, pero apunta a nulo.
Opción 5:
Ya que debemos asegurar la consistencia del estado del sujeto antes de iniciar una notificación, siempre notificaremos al final, ya que aunque en entorno multihilo notificamos antes de hacer los cambios, puede que los observadores soliciten información al observable cuando aún se van a hacer más cambios y se darían problemas de consistencia si se accede a un estado que aún no es el definitivo. De esta forma, los observadores ya no accederán a sujetos en estado inconsistente.
Por ejemplo:

Secuencia incorrecta:
                        a                                               
                        b                                               
                        c                                               
                        notificar()                             
                        d                                       
                        e                                               
                        f                                               
Secuencia correcta:
                        a
                        b
                        c
                        d
                        e
                        f
                        notificar()
Jerarquía con varios tipos des observadores: en este caso el hilo redefine cambios, no los notifica.


Jerarquía de varios observadores

Opción 6:
En mecanismos de notificación tradicionalmente hay dos opciones, la pull que es la que propone el patrón observador y la push hacia la que nos moveríamos si incluimos información como parámetros en el actualizar. El problema de hacer esto es que la interfaz del observador se vuelve más específica y por tanto menos genérica y reutilizable.
PULL: los objetos avisan de que han cambiado y el observador pregunta cuál ha sido el cambio.

PUSH: minimiza (eficiencia) que cuando algo cambia e informamos a todos los interesados, se realicen el menor número de llamadas posibles.

Dependiendo del problema ante el que nos encontremos, debemos de valorar que implementación se ajusta mejor para resolverlo de la forma más eficiente y efectiva o si las variantes anteriores pueden combinarse entre sí dependiendo de las características de escenario concreto. Por ejemplo, la opción 2 podría aplicarse cuando nos interesa aplicar en un sujeto concreto n métodos seguidos y no queremos notificar hasta que todos finalicen su ejecución.
Ejemplo en Java
import java.util.ArrayList;

public abstract class Observable {
    
    //El constructor crea el vector con la asociacion Observable-Observador
    public Observable() {
        _observadores = new ArrayList<Observador>();
    }
    
    //Agregar y eliminar sencillamente operan sobre vector _observadores...
    public void agregarObservador(Observador o) {
        _observadores.add(o);
    }
    
    public void eliminarObservador(Observador o) {
        _observadores.remove(o);
    }
    
    //Notificacion: Para cada observador se invoca el método actualizar().
    public void notificarObservadores() {
        for (Observador o:_observadores) {
            o.actualizar();
        }
    }
    
    //Este atributo privado mantiene el vector con los observadores
    private ArrayList<Observador> _observadores;
}

/*Los observadores deben implementar la siguiente interfaz, es decir,
*tienen un metodo actualizar() para reaccionar a cambios del sujeto
*/
public interface Observador {
    public void actualizar();
}

/*Ejemplo de sujeto observable. Es una clase que mantiene un valor entero en
*el rango 0..maximo, donde maximo se establece en la construccion. La clase
*dispone de metodos para modificar el valor y para acceder al estado
*(valor, maximo). Extiende la clase observable heredando su
*/

public class Contador extends Observable {
    
    /*El constructor inicializa el estado del objeto: el maximo y el
    *valor inicial, siempre en el rango 0..maximo. Adicionalmente,
    *inicializa la parte de Observable que tiene un Contador...
    */
    public Contador(int valor, int maximo) {
        super();
        _maximo = maximo;
        _valor = enRango(valor);
    }
    
    //Este metodo privado asegura que un valor n esta entre 0..maximo
    private int enRango(int n) {
        if (n < 0) {
            return 0;
        } else if (n > _maximo) {
            return _maximo;
        } else {
            return n;
        }
    }
    
    //Estos dos metodos permiten el acceso al estado del contador
    public int valor() {
        return _valor;
    }
    
    public int maximo() {
        return _maximo;
    }
    
    /*Este metodo afecta al estado: primero se modifica de forma consistente
    *el estado y despues se notifica a los observadores del cambio
    */
    public void incrementarContador(int n) {
        _valor = enRango(_valor+n);
        notificarObservadores();
    }
    
    //Atributos privados que mantienen el estado del contador
    private int _valor, _maximo;
}

// Observador muy simple que ni siquiera consulta el estado del sujeto...

public class Detector implements Observador {
    
    public void actualizar() {
        System.out.println("Detector recibe actualizar!");
    }
    
}
//Un ejemplo de observador concreto de la clase contador.

public class Medidor implements Observador {
    
    //El constructor de Medidor establece la asociacion entre Medidor-Contador
    public Medidor(Contador contador) {
        _contador = contador;
    }
    
    /*Tras ser notificado de un cambio, un observador Medidor accede
    *al estado del Contador utilizando la asociacion
    */
    
    public void actualizar() {
        int porcentaje = _contador.valor() * 100 / _contador.maximo();
        System.out.println("Porcentaje del contador es " + porcentaje + "%");
    }
    
    //Mantiene la asociacion con el contador
    private Contador _contador;
}
//Un ejemplo de observador concreto de la clase contador.

public class ValorContador implements Observador {
    
    //El constructor establece la asociacion entre ValorContador-Contador
    public ValorContador(Contador contador) {
        _contador = contador;
    }
    
    /*Tras ser notificado de un cambio, un observador ValorContador accede
    *al estado del Contador utilizando la asociacion
    */
    public void actualizar() {
        System.out.println("Valor del contador es " + _contador.valor() );
    }
    
    //Mantiene asociacion con el sujeto observable
    private Contador _contador;
}
public class Main {
    
    public static void main(String... argv) {
        
        Contador c = new Contador(0,255);
        
        Detector d = new Detector();
        c.agregarObservador(d);
        c.incrementarContador(5);
        
        ValorContador v = new ValorContador(c);
        c.agregarObservador(v);
        c.incrementarContador(5);
        
        Medidor m = new Medidor(c);
        c.agregarObservador(m);
        c.eliminarObservador(d);
        c.incrementarContador(19);
    }
}

sábado, 20 de junio de 2015

Manifiesto Agil

Introducción

Las metodologías ágiles de desarrollo aparecen como una respuesta a las metodologías de desarrollo tradicionales, donde el entorno del sistema es cambiante y se aplica una reducción de tiempos de desarrollo, manteniendo la calidad del producto.

En el año 2001 se toma el termino "ágil" en el desarrollo de software en una reunión realizada en Utah, Estados Unidos, por 17 expertos. En esa reunión se esbozan los valores y principios de la metodología ágil, los cuales son expuestos en el Manifiesto Ágil. 

El Manifiesto Ágil

El manifiesto ágil expone el valorar:

  • a los individuos y su interacción, sobre los procesos y las herramientas: debido a que la gente es el principal factor de éxito de un proyecto. Es más importante el equipo que el entorno.
  • al software que funciona, sobre la documentación exhaustiva: no producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para la toma de una decisión.
  • a la colaboración con el cliente, sobre la negociación contractual: debe existir una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo, para asegurar el éxito del proyecto.
  • a la respuesta al cambio, sobre el seguimiento de un plan: la planificación no debe ser estricta, sino flexible y abierta.
Los Principios del Manifiesto Ágil

Los valores anteriores inspiran los doce principios del manifiesto. Estos son la principal diferencia de un proceso ágil a uno tradicional.

  1. La principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software.
  2. Son bienvenidos los requisitos cambiantes.
  3. Entregar con frecuencia software que funcione, con preferencia en periodos breves.
  4. Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana.
  5. Construir proyectos en torno a individuos motivados, procurándoles confianza para que realicen la tarea.
  6. La forma más eficiente y efectiva de comunicar información es mediante la conversación cara a cara.
  7. El software que funciona es la principal medida del progreso.
  8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido.
  9. La atención continua a la excelencia técnica enaltece la agilidad.
  10. La simplicidad es esencial.
  11. Las mejores arquitecturas emergen de equipos que se auto-organizan.
  12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.
En Resumen, El manifiesto agil postula una mejora en los trabajos realizados en base a la colaboración activa del cliente y el proceso de un producto terminado, realizado mediante un fin determinado, pero que puede variar en el camino. Los desarrolladores ágiles promueven los valores de simplicidad, organización, eficacia y motivación para el trabajo.

Conclusión

En particular, solo un punto de todo el contenido nos es incomodo de organizar es el "cambio de requisitos". Al comienzo del proyecto, la retroalimentacion de inquietudes con respecto a los requisitos debe ser clara tanto por el cliente como el desarrollador, así se evita la ambigüedad y la confusión. Si se permite el cambio de requisitos, el cliente podrá hacerlo cuantas veces quiera, impidiendo un acabado del desarrollo en tiempos establecidos. Quizás la solución podría ser permitir el cambio, pero sin quitar el foco final del producto terminado y que los cambios no sean extremos. El punto mas favorable de todo el manifiesto es la relación cliente-desarrollador, siendo ambos parte fundamental del buen puerto del proyecto, mientras el desarrollador obtiene la información correcta y necesaria para el trabajo, el cliente se siente parte de este y se le da importancia.}

Bibliografía

http://www.nebaris.com/post/33/introduccion-al-desarrollo-agil
Wikipedia: Manifiesto Agil







viernes, 19 de junio de 2015

Patrones de diseño: Chain of Responsability e Interpreter

El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición. Para ello, se encadenan los receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada por algún objeto. Este patrón es utilizado a menudo en el contexto de las interfaces gráficas de usuario donde un objeto puede contener varios objetos. Según si el ambiente de ventanas genera eventos, los objetos los manejan o los pasan.

Se utiliza cuando:
-Las peticiones emitidas por un objeto deben ser atendidas por distintos objetos receptores
-No se sabe a priori cual es el objeto que me puede resolver el problema
-Cuando un pedido debe ser manejado por varios objetos
-El conjunto de objetos que pueden tratar una petición debería ser especificado dinámicamente

La motivación detrás de este patrón es crear un sistema que pueda servir a diversas solicitudes de manera jerárquica. En otras palabras, si un objeto que es parte de un sistema no sabe cómo responder a una solicitud, la pasa a lo largo del árbol de objetos. Como el nombre lo implica, cada objeto de dicho árbol puede tomar la responsabilidad y atender la solicitud.
Un ejemplo típico podría ser el lanzar un trabajo de impresión. El cliente no sabe siquiera qué impresoras están instaladas en el sistema, simplemente lanza el trabajo a la cadena de objetos que representan a las impresoras. Cada uno de ellos lo deja pasar, hasta que alguno, finalmente lo ejecuta.

Hay un desacoplamiento evidente entre el objeto que lanza el trabajo (el cliente) y el que lo realiza (impresora). 

Ejemplo

Escenario: estamos realizando el software para un banco y uno de los puntos más importantes es saber quién puede aprobar un crédito. Por lo tanto el banco define las siguientes reglas de negocio:

Si el monto no supera los $ 10.000 entonces el ejecutivo de cuenta pueda aprobar el préstamo.
Si el monto esta entre los $10.000 y $50.000 entonces la persona indicada para realizar la aprobación es el líder inmediato de dicho ejecutivo.
Si el monto se encuentra entre $ 50.000 y $100.000 entonces es el Gerente quién debe realizar dicha aprobación.
Por montos superiores a los $100.000 entonces la aprobación la realizará el Director.

Para este caso se ha decidido realizar un patrón Chain of Responsibility. Se decide crear una interface llamada IAprobador que debe implementar toda clase que pertenezca a nuestra cadena de responsabilidades.








En nuestro caso será el banco quién organice la cadena, pero seguramente en la práctica utilizaremos un factory. Para el cliente el banco será su punto de entrada.


Y, desde el punto de vista del cliente, verán que es muy sencillo:




Interpreter

Este patrón busca representar un lenguaje mediante reglas gramáticas. Para ello define estas reglas gramáticas y como interpretarlas. Utiliza una clase para representar una regla gramática.
Si un tipo particular de problema se presenta frecuentemente, puede ser provechoso expresar los diferentes casos del problema como sentencias de un lenguaje simple. Se puede, entonces, construir un intérprete que resuelva el problema interpretando dichas sentencias.

Cuando Utilizarlo.

Este patrón se debe utilizar cuando hay un lenguaje que interpretar y se puede interpretar sus palabras como árboles sintácticos abstractos. Para ello, la gramática debe ser simple.
Difícilmente el desarrollador utilice este patrón en algún momento de su vida, lo que no quita que no sea un patrón utilizado. La situación ideal que se debe considerar para aplicar este patrón es que exista un lenguaje sencillo que pueda interpretarse con palabras. El ejemplo más claro es JAVA: este lenguaje permite escribir en archivos .java entendibles por humanos y luego este archivo es compilado e interpretado para que pueda ejecutar sentencias entendibles por una máquina.

Ejemplo

Luego de leer el ejemplo, se entenderá porque este patrón sólo funciona con lenguajes con reglas sencillas... de hecho este ejemplo no lo pensé yo, lo vi en una página hace muchos años y no recuerdo cual era para colocar la fuente...
Veamos un ejemplo donde se utiliza el interpreter para interpretar los números romanos mediante ciertas reglas matemáticas y convertirlo en un número de escala decimal.

Primero creamos el contexto: esto es una clase donde tiene un input (un String ya que los numeros romanos son letras) y un output (un int ya que la respuesta será un número).

Lo que sigue a continuación es puro algoritmo: si pensamos como funcionan los numeros romanos vamos a encontrar un patrón (pongo como ejemplo con escala de 10 pero es lo mismo para el resto de las escalas): de 1 a 3 es el mismo signo I (ocupa 1 espacio por vez), el 4 es una combinacion del 5 con el 1.... IV (ocupan dos lugares), el 5 es V (ocupa 1 lugar) y el próximo signo que hace combinación es el 9 (IX) que utiliza un signo de una escala mayor.
 Una vez que entendemos el algoritmo y logramos la interpretación correcta, agregar una nueva expresión es muy sencillo. Aca corte en 1000 porque ya se entiende la idea.
Veremos esto en practica: